La publicación LOOP#Collections irrumpe en España con una propuesta revolucionaria: analizar los videojuegos más allá del simple entretenimiento o la crítica técnica, para explorarlos como una manifestación cultural con diversas capas narrativas y emocionales. El proyecto busca equiparar el videojuego con otras disciplinas culturales, dándole un tratamiento serio y reflexivo que no se había visto en el ámbito editorial nacional.

El primer volumen, Jugar a vivir: La cotidianidad y el paso del tiempo en el videojuego japonés, explora el tiempo como elemento narrativo central en ciertas obras influenciadas por la cultura japonesa. En lugar de usar el tiempo como un recurso mecánico, este ensayo lo aborda como fuerza que moldea identidades, relaciones y silencios, recorriendo títulos que representan distintas etapas vitales y emociones complejas, tales como Boku no Natsuyasumi, CLANNAD, Jet Set Radio y Yakuza. Así, el videojuego se presenta como espejo de experiencias humanas profundas, lejos de la superficialidad habitual en medios del sector.

LOOP#Collections pretende ampliar el marco de lectura convencional del videojuego, además de proponer una línea editorial orientada a ensayos que evidencian cómo este medio captura tensiones sociales, memorias y dilemas estéticos con una precisión pocas veces vista en la cultura popular española. La colección funcionará como un laboratorio de ideas, donde confluyen debates sobre ecología, memoria, política y obsolescencia, siempre desde una óptica crítica y con rigor analítico.

En paralelo, la editorial ha abierto las prerreservas para tres volúmenes que se publicarán en los próximos meses y que abordarán diferentes temáticas inéditas en el mercado español de videojuegos. Uno de los títulos previstos, Recuperar el porvenir, analizará la relación entre videojuegos y discursos ecologistas, integrando la crisis climática en sus narrativas y jugabilidades para examinar cómo estos temas dan forma a mundos interactivos y dilemas morales.

Esta colección marca un salto cualitativo en el tratamiento crítico del videojuego en España, dejando atrás el enfoque tradicional, más superficial y centrado en la industria, para ofrecer una mirada que cuestiona y profundiza en la dimensión cultural y social del medio.