Las pantallas de carga, a menudo rechazadas por la comunidad de jugadores, cuentan con defensores entre los propios creadores de videojuegos. Raphaël Colantonio, codirector creativo de Dishonored en 2012, reivindicó este recurso durante una transmisión en YouTube junto a otros desarrolladores clave de Arkane Studios, entre ellos Harvey Smith, Anthony Huso y Stevan Hird.
Durante la partida de la misión "La última fiesta de Lady Boyle", debate y explicaciones sobre estas pantallas surgieron de forma natural. Smith defendió que son una pausa útil entre escenarios, donde el jugador puede asimilar lo ocurrido y prepararse para el siguiente tramo. Además, resaltó que las pantallas de carga brindan a los desarrolladores un espacio valioso para mostrar consejos, elementos artísticos y detalles del lore que enriquecen la experiencia narrativa.
Colantonio coincidió con su colega en que estas pausas tienen un efecto positivo, tanto funcional como narrativo, y admitió que les tiene un cariño especial. Este punto de vista contrasta con la tendencia actual de evitar las pantallas de carga, fenómeno evidenciado en las críticas a títulos recientes como Starfield, que enfrentaron reproches por incluirlas, pese a ser habituales en las franquicias The Elder Scrolls y Fallout.
Arkane Studios continuó compartiendo contenido y opiniones sobre el desarrollo de Dishonored, dejando claro que la presencia o ausencia de ciertas mecánicas como las pantallas de carga responde tanto a decisiones creativas como técnicas. Aunque muchos jugadores demandan su eliminación, para quienes diseñan los juegos estas pausas cobran un papel funcional para la jugabilidad y la inmersión.
